【WAHX】三国杀新概念全点评·序
来源:哔哩哔哩    时间:2023-07-06 14:28:07


(资料图)

伴随着罄竹难书的诸多好评,三国杀已经蒸蒸日上了十几年,已经与2008年的三国杀大相径庭。如果以2008年的标准版作为基准,那么我们可以发现,这十几年诞生了上百种新的描述与结算方式。这些新词极大丰富了三国杀的表现能力,也为一代又一代的diyer提供了各种天马行空的设计源流。但是在开放与发展的同时,我们必须指出,“好”与“正确”、“新”与“合理”并不等同。前有模式不统一的使命技,后有撼动底层文本的玄式设计,更有线上智囊、官方蓄力技等把雷区强行转正、骑在diyer脸上输出的烂活。

长久以来,所谓三国杀“官方”一直是戈斯坦因一般的存在:所有人都看不惯“官方设计”,但在为自己的设计辩护时又忙不迭声称“官方也有类似武将”;而当我们想要认真设计去寻找“官方描述”或“官方机制”的定义时,却发现根本找不到“官方”的影子,评价武将的“优劣”也普遍只能从“定价”“强度”“身份适应性”等片面的角度入手。权威的缺失让标准变得模糊,缺乏洞察力的玩家只能任由“官方”将来源不明的混合物喂进自己嘴中,而那些靠咀嚼官方武将并将食糜投喂给观众的硕鼠看似在与人民群众一起对官方进行谪谤,自己却在大快朵颐美味的蛋挞。前辈龙哥暴风雪已经几近完成了对所有官方武将的评点,令无数新人对武将及评点方式有了较为清晰的认知,承君之恩,正定思报;而今整理并点评这些新词,如箭在弦,势在必行。

在开始正式点评之前,我先提出新概念和新机制的区别。在3d圈,一般把这些新词统称为新概念,但是从结算角度,我把这些新词分为新概念和新机制两类。新概念是对本体影响较小、仅提高文本辨识度与游戏性的扩充,如拼点(=比大小)、翻面(=跳过下个回合)等,相当于三国杀DLC;新机制则是对游戏本体的大幅度修订,如双势力武将、宝物栏等,相当于三国杀的规则更新。这两类的分界线比较模糊,我在点评时会以新概念为主、新机制为辅,因为对游戏机制的讲述涉及很多底层元素,不太直观。

新概念一般包括以下三种形式:(1)创新型,即给出新的操作或结算,如拼点、使命技;(2)简化型,即单纯简化冗长描述,如限定技、背水;(3)技术型,本身没有作用,但与其他概念或效果绑定,如锁定技(绑定强制发动,这个争议点将在锁定技这一节细讲)、阵法技(绑定阵法召唤)。

我衡量这些新概念优劣的标准是创新性、泛用性和周全性。创新性是新概念的必要元素,重要性不必多言。泛用性包含两个层次,一是这个概念契合的元素是否常见,二是这个概念对游戏性的影响是否能让多数玩家接受。第一点的反例如手杀的各种小游戏,基本是为了特定武将定制的,缺乏普适性;第二点的反例如身份牌变动,获得游戏胜利是玩家进行游戏的终极目标,而改变身份牌将会剥夺其他玩家的全部游戏体验。

此外,简化型新概念也有泛用性的说法。大家都不喜欢小作文,但大家第一眼看到武将牌时却很少把所有描述都展开再数字数,这就给了简化型新概念存在的价值。卜算、背水等概念是又直观又泛用的优秀简化,而过度的简化带来的却是理解门槛的提升(〖好施〗摸牌阶段,你可以英姿2,若你富庶5,你仁德半数手牌)。不直观、不泛用的简化,对理解技能来说,是弊大于利的,中央区因“中央”二字理解较易,而蓄势技则因“动态蓄势”过程不明显而较难被玩家理解。

既然在点评武将时会有“考虑周全”这个栏目,那么点评新概念时也应该有周全性。与其他概念的冲突、对公共资源的浪费,都会大幅削减周全性,想想八个人同时在牌堆里塞明置牌,或者规定倒置武将牌标记已发动的限定技时玩魏贾诩,这都是非常容易造成冲突的情况。周全性的欠缺还包含结算流程不明确或程序混乱,例如魏王粲-神太史慈濒死无限循环,然而手杀的解决方法是直接禁止这两名武将同时出现,可谓贻笑大方。

自古皆有死,民无信不立。吾等虽难以望龙哥等前辈的项背,但也希望为广大玩家进行些微祛魅。如此,我准备从锁定技开始,按时间顺序逐个点评新概念,同时把有衍生关系的概念放在一起。同时我不会讨论描述差异问题,这个问题本来就不应该存在(即:笔误、口语化描述等现象创造的新概念不收录,如“收回”“体力值上限”)。由于平台的关系,贴吧每一节更新一次,B站每一章更新一次,欢迎大家踊跃讨论。

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